Pour des jeux vidéo plus accessibles

Dans le domaine du loisir, les jeux vidéo sont encore une branche assez récente, très prometteuse en termes d’accessibilité universelle. Option d’agrandissement de l’image pour les personnes ayant une déficience visuelle et réorganisation possible des boutons pour celles qui souhaiteraient jouer à une main ne sont qu’une infime partie des besoins des joueurs ayant une limitation fonctionnelle.

La raison de ce retard dans le domaine des jeux vidéo est simple : les petites équipes de développeurs n’avaient juste pas pensé plus tôt que cette clientèle pouvait s’intéresser à leurs jeux. Pourtant, ces jeux vidéo, issus d’une technologie qui repousse sans cesse les limites de ce qui est possible, sont un excellent moyen de faire tomber les obstacles. Et, après tout, les personnes qui ont une limitation souhaitent s’amuser, elles aussi!

Des statistiques en faveur de l’accessibilité universelle

Dans un segment de l’émission « Moteur de recherche » du 5 janvier 2021 à Radio-Canada, Matthieu Dugal s’entretient avec le spécialiste de jeux vidéo Laurent Lasalle. Le spécialiste tire des statistiques intéressantes d’une étude du Washington Post de 2020 :

  • 1/3 des joueurs (l’équivalent de millions de joueurs) d’Uncharted 4 auraient activé le contrôle à une main pour les personnes à mobilité réduite.
  • 60% des joueurs d’Assassin’s Creed Origin ont activé les sous-titres du jeu. Ubisoft a donc choisi de mettre les sous-titres par défaut dans son jeu suivant, Assassin’s Creed Odyssey. Il fut constaté que seulement 5% des joueurs les ont désactivés, prouvant par le fait même que cet ajustement pour personnes malentendantes servait à une majorité fracassante de joueurs (notamment les personnes qui jouent le jeu dans une langue autre que leur langue maternelle).

Laurent Lasalle a également commenté le Game Awards 2020, soirée de récompenses annuelle des jeux vidéo et de leurs studios, qui comprend un Prix Innovation et accessibilité. Celui-ci a été remis à Naughty Dog pour The Last of Us Partie 2, considéré comme l’un des jeux les plus accessibles jamais conçus, selon des joueurs ayant une limitation fonctionnelle. Plus de 60 fonctionnalités supplémentaires ont été intégrées et axées sur les déficiences motrices, auditives et visuelles. On y retrouve, par exemple, une assistance de navigation pour savoir rapidement où aller et avec quel objet interagir, un mode daltonien, une synthèse vocale, une option de ralentissement du jeu et même une charge de contraste élevée pour faciliter le repérage des ennemis.

Ces améliorations implantées par Naughty Dog ont été possibles grâce à la consultation de Josh Straub, un joueur ayant la paralysie cérébrale, qui a fondé DAGERSystem, un site d’évaluation de l’accessibilité des jeux vidéo (en anglais seulement). Il serait pertinent de voir fleurir ce genre de contenu en francophonie québécoise.

Et la suite?

Lentement, mais sûrement, les initiatives accessibles se multiplient dans les studios de développement. En 2018, Microsoft avait lancé un contrôleur adaptatif pour la Xbox, permettant de personnaliser les boutons et la sensibilité.

S’il est question de faire découvrir les jeux vidéo aux personnes ayant une limitation fonctionnelle, il faut aussi garder en tête que bien des joueurs de jeux vidéo se sont retrouvés en situation de handicap accidentellement ou à la suite d’une maladie. Ces joueurs, qui ont bien connu le monde vidéoludique, ont besoin d’accommodements optionnels pour continuer à jouer à leurs jeux préférés. Ils sont aussi une ressource inestimable pour les studios qui souhaiteraient, comme Naughty Dog, rendre leurs jeux plus inclusifs. N’oublions pas que nos jeunes « gamers » de demain seront bientôt des aînés, qui bénéficieront de ces adaptations!

Un couple d'aînés est assis sur un divan orange. La femme tient dans sa main une console Nintendo DS ouverte.

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